なおゲームではリザードン系はわざマシンを使わないとちきゅうなげは覚えられない。 元ネタ 名前の 元ネタ は一見分かりづらいが、『 仮面ライダーX 』第8話に登場する 怪人 ・ 鉄 腕 アトラス の技名から取られている可 能 性が高い。 -ルージュラ:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ふぶき」「あくまのキッス」も使える。だが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれたらどうしようもない。つまりは、「つのドリル」が外れて、「ドわすれ」を一回積んでの「サイコキネシス」でギャロップがやられてから挽回出来るようにすればいいわけだ。・パーティ込みで考えると、ミュウツー軍団は、通常型*4、耐久型*2(もしくはラッキー対策型*1を入れる)で構成するのがいいかと思われる。うーむ、2体使ったとしても、確実にラスト1体を仕留められるわけではないんだねえ。なんつー化け物なんだか……。・このコンテンツを作って検証してるときに何度も思ったのが、ミュウツー軍団の戦術性の高さ。能力値・技があまりにも圧倒的過ぎるために、有効な策が思い付いても、戦術を変えるだけで対応出来てしまう場合がほとんどだった(ラッキーに対してはポケモン交換を駆使してPP合戦を封じる、ミュウの「つるぎのまい」→「だいばくはつ」に対しては「バリアー」で完封出来る、複数マルマインの「だいばくはつ」連発に対しては「じこさいせい」で耐えられるなど。カビゴンの後攻「じばく」→マルマインの先制「だいばくはつ」のコンボすらもポケモン交代で対応されてしまうため1体も減らせない(それでもギャロップを無償降臨させるには、これ以外に成す術がない))。……が、最後に残ったのが耐久型だったら(この戦術を知っており、最後に耐久型を残す戦術を取るならば)、「バリアー」を積まれるため、マルマインの「はかいこうせん」では倒せなくなってしまう。ミュウツーが1ターンに受ける毒のダメージは25であるため、カビゴンが出てきて「じばく」読みで「じこさいせい」で全快しても、「じばく」(319)+毒(25)+「はかいこうせん」(77)=421>415より、最小乱数であっても倒すことが出来る。(3a)*(3b)=0.0123*0.153=0.00188=0.188%とまあ、色々と考えてみたんだが、もうここまで来たら、{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ}で5体以上倒せてなかったら、そのバトルは捨てていいんじゃないかと。つまり、この4体で何とかミュウツーを5体以上倒して、残り2体で1体倒せれば良い。・まず、メインウエポンとして「サイコキネシス」は確定。サブウエポンとして「ふぶき」も確定。補助技として「ドわすれ」も確定。この3つの技を基本技として、残りの技について考察していく。最後に出てくるのが耐久型になるとしたら、残り2体はどうすべきか?-マルマイン:ミュウツーより速い唯一のポケモン。しかし、やることが「いやなおと」「だいばくはつ」しかないため、良くて相討ち止まり。なお、「ドわすれ」→「サイコキネシス」は304~358(マルマインHP323)でかろうじて耐えることがある。一方、「いやなおと」→「だいばくはつ」は349~411(ミュウツーHP415)で確定1発にはならない。ラス1はラッキーとして、ここであることを思った。ミュウツーがラス1だとしたら、ラッキーに「がまん」はありなのでは?何とか「ちいさくなる」を6回積んでから、「がまん」を発動したとする。「サイコキネシス」が1回当たってから全部外れて「がまん」が解かれたら倒せる。と思ったが、ラッキーの「がまん」は必ず後攻になるため、ミュウツー側は「がまん」が発動したら「ドわすれ」or「バリヤー」を空打ちすればいいだけ。つまり、戦術で防がれてしまう。と思ったんだが、ミュウを使うのはなあ、やっぱり通常ポケモンだけで倒したいよなあと。で、後攻で大ダメージを与えたいんだったら、カビゴンでぶっぱすればええじゃないかと。カビゴンの「じばく」は319~376(ミュウツーHP415)。-カビゴン:耐久力はあるが、「ふぶき」か「じばく」する以外にない。回復技が「ねむる」しかないため、いつか凍る。なお、「じばく」でも確定1発にはならず(319~376 ミュウツーHP415)。(5a)*(5b)=0.07497*0.0397953=0.002983=0.2983%・ポケモン20年以上の歴史の中で一度も日の目を見たことがないギャロップが、まさか初代では最もミュウツーを脅かすポケモンだったというのは、個人的には衝撃的だった。ギャロップの全盛期が実は初代だったという衝撃的事実(もしかしたら、だから、シリーズが進む毎に強化されていくリザードン・ウインディ・キュウコンと違って放置されたままなのかもしれない。ゲーフリ的には、ギャロップはフリーザーやケンタロスと同じ扱いなのかもしれない)。-サンダース:ミュウツーと同速。「でんじは」で粘ることも出来るが、毒状態で持ち込んで、「ドわすれ」を積めばどうしようもなくなる。一応「ミサイルばり」は効果抜群ではあるが……(全弾命中としても確定5発)。となるわけだが、命中率30%の「つのドリル」が6回連続で当たる確率は、0.3^6=0.00073=0.073%となる。まあ、確率0%ではないため、10万回位対戦すれば、大数の法則により、73回前後はギャロップがミュウツーを6タテすることにはなる。しかし、これでは余りにも勝率が低すぎる……。-プテラ:ミュウツーと同速だが、やることがないし、「ドわすれ」→「サイコキネシス」で落ちる。-ラッキー:「ドわすれ」3回積みの「サイコキネシス」を確定で耐えるピンクの悪魔(510~600 ラッキーHP703)。「ちいさくなる」を積みつつ、「タマゴうみ」で籠城して、「ふぶき」「ちきゅうなげ」で削る。しかし、決定打はなく、毒状態で持ち込んだら、PP合戦になるしかない(ふぶきによる交通事故を防ぐためにラッキーも毒状態で持ち込むしかない、更に「たまごうみ」は「じこさいせい」に比べてPPが16少なくなる(ポイントアップフルドーピング時))。「はかいこうせん」が急所に当たれば(約25%)、617~726と低乱数1発となる。「じごくぐるま」が急所に当たれば確定1発。・なお、ミュウツーは全てレベル100、完全理想個体、努力値MAX、技は4体が通常型{サイコキネシス、ふぶき、ドわすれ、じこさいせい}、2体が耐久型{サイコキネシス、ドわすれ、バリアー、じこさいせい}とし、全ての技を「ポイントアップ」でフルドーピングしているものとする。また、凍り・マヒ対策として、毒状態で持ち込むものとする。問題は、PP合戦するラッキーの技だが、「ちいさくなる」は絶対必須(効果は同じだが、PPが少ない「かげぶんしん」では駄目)。「タマゴうみ」「ねむる」も絶対必須。残り1つは「ちきゅうなげ」か「みがわり」になるが……。なお、耐久ミュウツーのPP合計は16+32+48+32=128。ギャロップ討伐ターンの「ドわすれ」「サイコキネシス」、カビゴンの「バリアー」で3減ってるとして125。ラッキーは、「ちいさくなる」は32、、「タマゴうみ」は16、「ねむる」は16。ただ、「ねむる」はグウグウ2ターンと目覚め1ターンを稼げるため実質64。ここまでの合計は実質112。しかし、ここで問題がある。「ねむる」は相手の「サイコキネシス」がなくなってから使うわけであるが(それまでは「タマゴうみ」で何とか凌ぐしかない)、「サイコキネシス」がなくなったら、ダメージを受けることが出来なくなってしまう。そうなると、「ねむる」が使えないため、PP合戦で勝てなくなってしまう。そうなると、最後の技は「みがわり」しかなくなる。(4a)*(4b)=0.038234*0.07803=0.002983=0.2983%・極限まで対策しても、勝率が5%程度にしかならないのは、それほどまでに初代のミュウツーが強過ぎるということに他ならない。ただ、大数の法則からすると、10000回試行すれば、少なくとも500回程度は勝てるということなわけで。ギャロップを中心に据えたパーティで、初代のミュウツー軍団相手にこの勝率というのは、その期待値(意外性)はとんでもなく高いんじゃないかと思う(これ以外のパーティだったら、戦術面で対応されたら勝率は限りなく0%に近くなるだろう。それほどまでに初代ミュウツーの戦闘力は圧倒的過ぎる。唯一可能性があるのはギャロップの運ゲー狙いの戦術しかない)。だが、それにしても、極限まで対策しても、ミュウツー側の勝率が9割以上あるという……。これがどれだけ異常な数値か。この10年位のバトル環境においては、たとえ禁止級伝説であっても、スカーフ⁺一撃技狙いのネタパーティでしか対応出来ないポケモンはいないわけで。初代ポケモンのミュウツーが、相対的にどれだけぶっ飛んだ異常な強さだったかが分かる。状態異常も効かず(これは当時の通信対戦の仕様上のものであるが)、ダメージを与えて倒すことも困難で、持久戦にも強い。だから、最終手段で一撃必殺を狙うしかない(運ゲーに持ち込むとしても補助が必要)。・ミュウツーを使わずに、ミュウツー6体に勝てる可能性があるパーティを考察する。一方、ミュウツー側は「ドわすれ」→「サイコキネシス」が決まった瞬間に6タテがほぼ確定するという……。-ヤドラン:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ドわすれ」で積むことも可能。「ふぶき」も使える。問題は回復技が「ねむる」しかないため、「ふぶき」でいつか凍ること。つまり、ギャロップ1体でミュウツー6体抜き出来る確率は0.695%。1000回試行して7回あるかどうか。-フリーザー:「ふぶき」しかない。毒状態持ち込みで「ドわすれ」を積まれたら成す術なし。最後の2体でミュウツーを1体倒すには、カビゴンの後攻「じばく」(319~376)→マルマインの先制「はかいこうせん」(77~91)が一番良いかなと。-スターミー:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ふぶき」「じこさいせい」も使える。だが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれて持久戦になったらどうしようもない。バトルの流れとしては、次のようになるかと(ミュウツー側の戦術は、①確1になるまで「ドわすれ」、②確2になるまで「ドわすれ」、③確1~2のときに「サイコキネシス」)。・以上から、確率の和を求めると、(0.695+0.036+0.188+0.2983+0.2983+0.2898+0.4865)%=2.2919%ただ、死に出しで、「ドわすれ」を一回積んだミュウツーに対抗出来るポケモンは……。余りにも複雑な計算式になるため省略するが、これで恐らく勝率1%の壁は越えたことだろう。-ラプラス、シャワーズ:「ふぶき」が使えるが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれたらどうしようもない。(6a)*(6b)=0.147*0.01971216=0.002898=0.2898%となったらもう、ラス1はマルマインかピンクの悪魔でいいわ。マルマインの可能性がある時点で、最後は耐久型が出てくるわけで。PP合戦すれば勝てるかもしれない。「ドわすれ」*3後の「サイコキネシス」で特殊が下がらなければの話だが。15発(ギャロップで-1)凌げば何とか……。問題は、2体目のギャロップがやられた場合の対処法であるが……。残り2体はピンクの悪魔を入れてPP合戦とも思ったんだか、相手も残り2体以下になってれば勝機が見えてくるが、3体以上残ってたら……。(2a)*(2b)=0.00119*0.3=0.00036=0.036%(7a)*(7b)=0.7*0.00695=0.004865=0.4865%-ミュウ:「ふぶき」を覚え、「つるぎのまい」→「だいばくはつ」で確定1発。しかし、回復技が「ねむる」しかないため、毒状態で持ち込まれたら、「だいばくはつ」しかない。ただ、更にあることを思った。もしもラス1がラッキーだとしたら、ラス2のカビゴンは最初から「ドわすれ」で居座ればいいんじゃないか?(ラス1がマルマインだったら「じばく」)。ラス1がマルマインだった場合に備えて、ミュウツーは「バリアー」を貼っておくしかない。だから、そのターンに「ドわすれ」を積んで、何とか籠城する。……にしても、カビゴンの回復技は「ねむる」しかないんだな……。だから、いつか突破されるし、突破されたら「ドわすれ」3回積みのミュウツーとラッキーが対峙することになるわけだ。だったら、「じばく」一択で、ラッキーに託すしかないかと。しかし、ミュウの「つるぎのまい」→「だいばくはつ」なら確かに同士討ちに持ち込めるが、ミュウは「ドわすれ」を1回積んだミュウツーの「ふぶき」で確定2発であるため、「つるぎのまい」を積んでる余裕がない。ふむ。ならば、この4体でミュウツーを5体倒せる確率は3%位はあるんでないか?